بایگانی برچسب: s

انیمیشن ها در اندروید ۴ _ انیمیشن های دلخواه

بنام خدا
با سلام.ball
در قسمت های قبل نحوه کار با View Animation ها در اندروید رو به شما آموزش دادیم. اینکه یک تصویر رو بچرخونیم. منتقل کنیم و…
در این قسمت میخوایم به وسیله یک توپ مباحث مربوط به انیمیشن ها رو توضیح بدیم.
بیاین با ساخت یک لایه شروع کنیم.شبیه اولین آموزش، ما یک FrameLayout که شامل ImageView میشه رو تعریف می کنیم.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <FrameLayout     xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"     android:layout_width="match_parent"     android:layout_height="match_parent" >      <ImageView         android:id="@+id/ball"         android:layout_width="100dp"         android:layout_height="100dp"         android:onClick="ballClicked"         android:src="@drawable/ball"         android:layout_gravity="center_horizontal" /> </FrameLayout>

ویژگی در نظر گرفته شده در layout_gravity توپ رو در بالا و مرکز صفحه قرار میده. ویژگی onClicked برای صدا زدن متد ballPressed تنظیم شده.

متد ballPressed در کلاس اکتیویتیمان:

public void ballClicked(View thumbnailView) {   ImageView animatedImage = (ImageView) findViewById(R.id.ball);    Animation animation     = AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.animation);   animatedImage.startAnimation(animation); }

توجه داشته باشید که انیمیشن از فایل R.anim.animation بارگزاری میشه. پس ما قراره فایل animation.xml رو در res/anim ایجاد کنیم.مقدمات کار تموم شد. نیاز به گفتن نیست که لایه گرافیکی ما داخل متد onCreate() اکتیویتیمون تنظیم شده:

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {   super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); }

Linear Interpolator:

قدم بعد تعریف انیمیشن ها داخل فایل animation.xml  موجود در پوشه res/anim می باشد.

&lt;?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&gt; &lt;translate xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"   android:interpolator="@android:anim/linear_interpolator"   android:duration="1000"   android:fromXDelta="0"   android:fromYDelta="0"   android:toXDelta="0"   android:toYDelta="80%p" /&gt;

anim1gif

 

من در اینجا یک انیمیشن انتقال ساده تعریف کردم. توپ ما قراره از مکان اصلی خود به طول ۸۰٪ صفحه، پایین بره. interpolator خاص @android:anim/linear_interpolator انتخاب شده. linear interpolator شی را با یک شتاب ثابت از مکان اصلی به مقصد منتقل می کنه.

معمولا از این سبک برای انتقال ویوها در صفحه به دلیل اینکه شتاب کاهشی/افزایشی نداره و حرکت کاملا بی حس به نظر میرسه استفاده نمی شه.

حرکتهایی با شتاب افزاینده و کاهنده Accelerate and Decelerate Interpolators:

interpolator ی که هنگام شروع انیمیشن دارای شتاب باشه accelerate_interpolator هست. برای استفاده از این interpolator، به سادگی تغییرات لازم رو در فایل xml انیمیشن تغییر می دیم.

android:interpolator="@android:anim/accelerate_interpolator"

accelerate interpolator با یک سرعت کم شروع شده و در با سرعت زیاد به پایان می رسه. حرکت مخالف این انیمیشن نیر با استفاده از decelerate_interpolator امکان پذیره. این روش با سرعت زیاد شروع شده اما با سرعتی آرام به مقصد می رسه.

باردیگر خط مربوطه رو در فایل xml انیمیشن تغییر بدید.

android:interpolator="@android:anim/decelerate_interpolator"

همچنین یک سبک حرکتی ترکیبی ابتدا افزاینده سپس کاهنده نیز وجود دارد که accelerate_decelerate_interpolator نامیده می شود:

android:interpolator="@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator"

در زیر نتایج تغییرات بالا را می بینید:

 

anim2gifafzayande

افزاینده

anim3gifkahande

کاهنده

anim4afka

افزاینده سپس کاهنده

حرکت های پیشی گیرنده Anticipate and Overshoot Interpolators :

حرکت anticipate_interpolator، در این نوع حرکت، ویو قبل از شروع به عقب بر میگرده و بعد به جلو شتاب می گیره و به مقصد می رسه:

android:interpolator="@android:anim/anticipate_interpolator"

1animpskshدرست برخلاف حرکت بالا، حرکت overshoot_interpolator هست که با سرعت بالا شروع میشه و شتابش کم میشه، کمی از مقصد گذشته و به مقصد بر می گرده:

android:interpolator="@android:anim/overshoot_interpolator"

1animpshksh

ترکیب هر دو افکت anticipate و overshootُ، یک حرکت جدیدی به اسم anticipate_overshoot_interpolator می سازه که هنگام شروع به بالاتر از مقصد و هنگام پایان به پایین تر از مقصد میره:

android:interpolator="@android:anim/anticipate_overshoot_interpolator"

1animboth

امیدوارم این سری از آموزش ها بتونه واستون مفید باشه. سعی کردم به صورت پایه ای تر به مبحث انیمیشن ها که در اندروید خیلی بهش توجه نمی شه بپردازم تا بتونید برنامه های جذاب تری با رابط کاربری پویاتر بسازید.

با آرزوی موفقیت

☃ اسفندونه ☃

هک بازی های که نیاز به اینترنت داشته باشن ایفون

سلام خدمت دوستان عزیز اشیانه.خیلی کارم گیره میشه یه راهه حلی برام پیداکنید؟برنامه ای هست که بشه بازی های انلاین ایفون هک کنی یعنی پولشو بی نهایت کرد یا وقتشو خیلی گشتم پیدا نکردم از برنامه هایی چون IAP cracker و localAPStore استفاده کردم اما رو بازی یا برنامه های انلاین جواب نداد ولی رو بازیهای افلاین خیلی راحت جواب داد میشه برنامه بهم معرفی کنید که جواب بده گوشیم 4s جیلبریک شده هست تشکککککر:confused::35:

انجمن گروه آشیانه – آموزش امنیت و راه های مقابله با هک

آموزش افزودن پرداخت درون برنامه ای بازار به برنامه های اندرویدی

بنام خدا

با سلام.

قدم صفرم : دانلود پیش نیازها

قبل از هر چیز برنامه کافه بازار را برروی دستگاه اندرویدی که قصد تست برنامه را دارید نصب کنید.

برای شروع ابتدا باید مثالی را از گیتهاب دانلود نمایید تا بتوانید از کلاس هایی که بازار برای پرداخت درون برنامه ای آماده کرده است استفاده نمایید.

لینک گیتهاب

(در صفحه باز شده، برروی Download ZIP ) کلیک کنید تا سورس دانلود شود.

قدم اول : ساخت پروژه و آماده سازی

پروژه تان را ایجاد کنید و مراحل زیر را دقیقا به پیش برید (توجه در صورتیکه پوشه ها رو نسازید و مستقیما از سورس کپی کنید ممکنه اندروید استودیو فایل موردنظر رو نشناسه و با خطاهای زیادی روبرو بشید):

  1. یک پوشه (directory) جدید با نام ‘aidl’ زیر ‘src/main/’ ایجاد کنید.
  2. یک package جدید با نام ‘com.android.vending.billing‘ در ‘src/main/aidl‘ ایجاد کنید.
  3. فایل ‘IInAppBillingService.aidl’ را از سورس دانلود شده داخل پکیجی که ساختید کپی کنید.

(موجود در/TrivialDrive-master/src/com/android/vending/billing)

آموزش پرداخت درون برنامه ای بازار

آموزش پرداخت درون برنامه ای بازار

شاید بهتر باشه یکبار برنامتون رو Run کنید.

حالا دسترسی زیر رو به برنامتون اضافه کنید (داخل فایل AndroidManifest.xml قبل از باز شدن تگ <application> )

<uses-permission android:name="com.farsitel.bazaar.permission.PAY_THROUGH_BAZAAR"/>

همچنین پکیج /com/example/android/trivialdrivesample/util را هم از سورسٍ دانلود کرده، داخل برنامه تون کپی کنید و در صورت نیاز تغییرات لازم را برای همنام سازی با برنامتون اعمال کنید. ( در صورتیکه اروری دادن مبنی بر اینکه R یا پکیج شناخته نشده)

آموزش پرداخت درون برنامه ای بازار

آموزش پرداخت درون برنامه ای بازار

قدم دوم : افزودن محصولات در کافه بازار

از برنامه تون خروجی گرفته و به پنلتون در کافه بازار برید، فایل apk برنامه خود را آپلود کرده ولی درخواست انتشار آن را ندهید. در پنل پرداخت بازار در بخش «محصولات/خدمات»، محصولی جدید با شناسه‌ کالایی مشخص اضافه کنید ( این شناسه به زبان انگلیسی و یکتا باشه. در واقع وسیله شناسایی کالاتون هست) چون هدف ما در حال حاظر تست برنامه می باشد پس قیمت رو ۰ می زنیم تا از “درگاه الکی” که بازار برای برنامه نویسان قرار داده استفاده کنیم.

در اینجا هدف ما ساخت یک برنامه با امکان خرید سکه هست پس “نوع محصول” رو “فروشی” قرار می دیم. فیلدهای دیگررا کامل کرده و در “برنامه فروشنده” نام برناممون رو انتخاب می کنیم و برروی ارسال کلیک می کنیم.

آموزش پرداخت درون برنامه ای بازار

آموزش پرداخت درون برنامه ای بازار

قدم سوم : پیاده سازی خرید درون برنامه ای بازار داخل برنامه

در اکتیویتی که قصد دارید محصولتون رو به فروش برسونید قبل از متد onCreate این کد را اضافه کنید:

// Debug tag, for logging     // Debug tag, for logging     static final String TAG = "Esfandune.ir";      // SKUs for our products: the premium upgrade (non-consumable)     static final String SKU_PREMIUM = "EsfanduneCoin";      // Does the user have the premium upgrade?     boolean mIsPremium = false;      // (arbitrary) request code for the purchase flow     static final int RC_REQUEST = 1372;      // The helper object     IabHelper mHelper;     IabHelper.OnIabPurchaseFinishedListener mPurchaseFinishedListener;     IabHelper.QueryInventoryFinishedListener mGotInventoryListener;

فکر می کنم توضیحات کد بالا به اندازه کافی هست با این حال:

یک TAG تعریف کردیم که در گزارش گیری هامون استفاده کنیم.

بعد در SKU_PREMIUM شناسه محصولمون که در بازار تعریف کرده بودیم رو تعریف کردیم تا موقع نیاز ازش استفاده کنیم.

mIsPremium واسه اینه که مشخص کنیم این محصول ما فروشی هست یا اشتراک ( اگه اشتراکی هست مقدارش true وگرنه false) که چون ما محصولمون سکه هست و می خوایم بفروشیم مقدارش رو false قرار می دیم.

RC_REQUEST هم یک مقدار برای مشخص شدن درخواستهامون هست که به دلخواه مقداردهی می کنیم.

متغیر های بعدی هم که برای پرداخت نیاز هستند و تعریفشون می کنیم.

بعد از متد onCreate نیز باید کدهای لازم رو قرار بدید:

String base64EncodedPublicKey = "";          mHelper = new IabHelper(this, base64EncodedPublicKey);            mGotInventoryListener = new IabHelper.QueryInventoryFinishedListener() {             public void onQueryInventoryFinished(IabResult result, Inventory inventory) {                 Log.d(TAG, "Query inventory finished.");                 if (result.isFailure()) {                     Log.d(TAG, "Failed to query inventory: " + result);                     return;                 }                 else {                     Log.d(TAG, "Query inventory was successful.");                     // does the user have the premium upgrade?                     mIsPremium = inventory.hasPurchase(SKU_PREMIUM);                     if (mIsPremium){                         MasrafSeke(inventory.getPurchase(SKU_PREMIUM));                     }                     // update UI accordingly                      Log.d(TAG, "User is " + (mIsPremium ? "PREMIUM" : "NOT PREMIUM"));                 }                  Log.d(TAG, "Initial inventory query finished; enabling main UI.");             }         };          mPurchaseFinishedListener = new IabHelper.OnIabPurchaseFinishedListener() {             public void onIabPurchaseFinished(IabResult result, Purchase purchase) {                 if (result.isFailure()) {                     Log.d(TAG, "Error purchasing: " + result);                     return;                 }                 else if (purchase.getSku().equals(SKU_PREMIUM)) {                     // give user access to premium content and update the UI                     Toast.makeText(MainActivity.this,"خرید موفق",Toast.LENGTH_SHORT).show();                     MasrafSeke(purchase);                  }             }         };           Log.d(TAG, "Starting setup.");         mHelper.startSetup(new IabHelper.OnIabSetupFinishedListener() {             public void onIabSetupFinished(IabResult result) {                 Log.d(TAG, "Setup finished.");                  if (!result.isSuccess()) {                     // Oh noes, there was a problem.                     Log.d(TAG, "Problem setting up In-app Billing: " + result);                 }                 // Hooray, IAB is fully set up!                 mHelper.queryInventoryAsync(mGotInventoryListener);             }         });

در حال حاضر در کد بالا base64EncodedPublicKey خالی هست که باید مقدارش رو از داخل http://pardakht.cafebazaar.ir/panel/ زیر شاخه “برنامه های فروشنده” با کلیک برروی “کلید RSA” برنامه موردنظرتون به دست بیارید. و داخل base64EncodedPublicKey قرار بدید.

متدهای زیر رو نیز باید داخل اکتیویتیتون اضافه کنید:

@Override     protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) {         super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);          Log.d(TAG, "onActivityResult(" + requestCode + "," + resultCode + "," + data);          // Pass on the activity result to the helper for handling         if (!mHelper.handleActivityResult(requestCode, resultCode, data)) {             super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);         } else {             Log.d(TAG, "onActivityResult handled by IABUtil.");         }     }       @Override     public void onDestroy() {         //از سرویس در زمان اتمام عمر activity قطع شوید         super.onDestroy();         if (mHelper != null) mHelper.dispose();         mHelper = null;     }          private void MasrafSeke(Purchase kala){         // برای اینکه کاربر فقط یکبار بتواند از کالای فروشی استفاده کند         // باید بعد از خرید آن کالا را مصرف کنیم         // در غیر اینصورت کاربر با یکبار خرید محصول می تواند چندبار از آن استفاده کند         mHelper.consumeAsync(kala, new IabHelper.OnConsumeFinishedListener() {             @Override             public void onConsumeFinished(Purchase purchase, IabResult result) {                 if (result.isSuccess()) Toast.makeText(MainActivity.this,"مصرف شد",Toast.LENGTH_SHORT).show();                 Log.d(TAG, "NATIJE masraf: "+result.getMessage()+result.getResponse());              }         });     }

! متد MasrafSeke در mPurchaseFinishedListener و بعد از اطمینان از خرید موفق if (purchase.getSku().equals(SKU_PREMIUM)) صدا زده می شود.

تبریک حالا شما توانستید، پرداخت درون برنامه ای بازار را پیاده سازی کنید.

قدم نهایی : فروش یک محصول در برنامه

یک متد onClick ایجاد می کنیم تا هنگام صدا زده شدن پرداخت آغاز شود:

public void onClick(View view){         mHelper.launchPurchaseFlow(this, SKU_PREMIUM, RC_REQUEST, mPurchaseFinishedListener, "payload-string");     }

داخل لایه xml (گرافیکی) اکتیویتیمون یک دکمه قرار می دیم و متد بالا را صدا می زنیم:

&lt;Button         android:layout_width="wrap_content"         android:layout_height="wrap_content"         android:text="خرید سکه"         android:id="@+id/button"         android:layout_centerVertical="true"         android:layout_centerHorizontal="true"                android:onClick="onClick"/&gt;

یک نکته :

در حال حاضر در صورتیکه برنامه بازار برروی دستگاه اندرویدی کاربر نصب نباشد برنامه هنگام اجرای اکتیویتی صفحه ای که درون پرداخت بازار در آن قرار دارد بسته می شود. خطای

Caused by: java.lang.NullPointerException: Attempt to invoke interface method 'boolean java.util.List.isEmpty()' on a null object reference

می تواند به همین دلیل می باشد.

این آموزش به خاطر احترام به نظرات کاربران سایت قرار داده شده است و در نهایت به کاربران به شدت توصیه می کنم حتما تمام مستندات ارائه شده توسط بازار در این باره را مطالعه نمایید.با آرزوی موفقیت

نوشته آموزش افزودن پرداخت درون برنامه ای بازار به برنامه های اندرویدی اولین بار در ☃ اسفندونه ☃ پدیدار شد.

☃ اسفندونه ☃

متد های سازنده در سی شارپ

متدهای سازنده:
یکی از مهمترین جنبه های طراحی کلاسها، مفهوم متد سازنده در کلاس است. این متدها شامل کدهایی هستند که هنگام نمونه سازی شدن یک شیئ اجرا می شوند. این مورد هنگامی مفید است که بخواهید قبل از اینکه کاربر از یک شیئ استفاده کند، آن را به صورت خاصی تنظیم کنید. برای مثال بخواهید به بعضی از خاصیت های آن مقدار اولیه نسبت دهید، همانند خاصیت NumberOfDoors در کلاس Car.
متدهای سازنده در کلاس متدهایی هستند که نام آنها با نام کلاس یکی است. همچنین نباید برای این متدها هیچ مقدار بازگشتی مشخص کرد( حتی void). یک تابع سازنده برای کلاس Car، متدی مانند زیر خواهد بود:

public Car() { // Do some initialization here }

ایجاد یک متد سازنده:
در بخش امتحان کنید زیر، نحوه ایجاد یک متد سازنده ساده را مشاهده خواهید کرد.
امتحان کنید: ایجاد یک متد سازنده
برای اینکه نحوه کارکرد متد سازنده را بررسی کنیم، باید مقدار اولیه ۴ را از مقابل تعریف _numberOfDoors حذف کنیم. در کلاس Car تغییرات مشخص شده در زیر را وارد کنید:

public string Color; private int _speed; private int _numberOfDoors;

حال متد زیر را اضافه کنید تا تابع سازنده آن ایجاد شود. هر کدی که در این متد وارد کنید، هنگام نمونه سازی شیئ اجرا می شود.

// Constructor public Car() { // Set the default values Color = "White"; _speed = 0; _numberOfDoors = 4; }

نکته: تنظیم مقدار _speed با عدد صفر کاری بیهوده است، زیرا مقدار این متغیر به صورت پیش فرض برابر با صفر می شود. اما برای تکمیل شدن مثال، مقدار این متغییر را نیز در این مرحله تنظیم کرده ایم.
برای تست متد سازنده کلاس Car، بهتر است زیر برنامه جدایی را در فایل Program . cs به صورت زیر اضافه کنید تا اطلاعات یک شیئ از کلاس را در صفحه نمایش دهد.

// DisplayCarDetails – // procedure that displays the car's details static void DisplayCarDetails(Car theCar) { // Display the details of the car Console.WriteLine("Color: " + theCar.Color); Console.WriteLine("Number of doors: " + theCar.NumberOfDoors); Console.WriteLine("Current speed: " + theCar.Speed); }

حال زیر برنامه Main را به گونه ای تغییر دهید تا متد DisplayCarDetails را فراخوانی کند.

static void Main(string[] args) { // Create a new Car Car objCar = new Car(); // Display the details of the car DisplayCarDetails(objCar); // Wait for input from the user Console.ReadLine(); }

برنامه را اجرا کنید. پنجره ای مشابه شکل زیر نمایش داده می شود.
شکل ۱
چگونه کار می کند؟
هنگامی که شیئ جدیدی از کلاس Car بخواهد ایجاد شود، کدی که درون تابع سازنده نوشته اید اجرا می شود. به این صورت می توانید خاصیت های کلاس را برابر با مقادیر مورد نظرتان قرار دهید.

// Constructor public Car() { // Set the default values Color = "White"; _speed = 0; _numberOfDoors = 4; }

نتیجه این مقدار دهی اولیه را هنگام اجرای برنامه، زمانی که اطلاعات کلاس در صفحه نمایش داده می شود مشاهده خواهید کرد. دقت کنید که اگر برای متد سازنده نوع داده برگشتی تعیین کنید و یا حتی از کلمه void استفاده کنید، با خطا مواجه خواهید شد. به عبارت دیگر متد سازنده یک کلاس همواره دارای ساختار مشخصی است.
برای تست شیئ، از یک متد جدا به نام DisplayCarDetails در فایل Program . cs استفاده می کنیم. به این ترتیب اگر بخواهیم مشخصات چندین شیئ از نوع Car را نمایش دهیم و یا مشخصات یک شیئ را چندین مرتبه نمایش دهیم، به کد کمتری نیاز خواهیم داشت.
نکته: دقت کنید که متد DisplayCarDetails برای اینکه بتواند در متد Main فراخوانی شود حتما باید از نوع static تعریف شود. در مورد متدهای static و نحوه استفاده از آنها در فصلهای بعد صحبت خواهیم کرد.

☃ اسفندونه ☃

فیلم آموزش ساخت برنامه های موبایل با HTML5 به زبان اصلی

html5 فیلم آموزش ساخت برنامه های موبایل با HTML5 به زبان اصلی

فیلم آموزش ساخت برنامه های موبایل با HTML5 به زبان اصلی

در این مطلب فیلم آموزش ساخت برنامه های موبایل با HTML5 به زبان اصلی را جهت دانلود قرار داده ایم. در این آموزش تصویری با ساخت اپلیکیشن های موبایل با استفاده از HTML5 آشنا می شوید. اپلیکیشن های شما روی Android و iOS و Windows Phone اجرا خواهند شد. این دوره آموزشی محصول موسسه Pluralsight می باشد. و در آن به صورت کامل و گام به گام ساخت برنامه های موبایل با HTML5 به زبان اصلی آشنا خواهید شد.

جهت دانلود فیلم آموزش ساخت برنامه های موبایل با HTML5 به زبان اصلی به ادامه مطلب مراحعه نمایید.

 

فیلم آموزش ساخت برنامه های موبایل با HTML5 به زبان اصلی :

  • تاریخچه برنامه های موبایل
  • مرورگرهای تلفن همراه
  • کار با CSS3  و  Media Queries
  • نرم افزار های HTML5
  • طراحی وب سایت
  • ساخت native shell
  • آشنایی با iOS
  • آشنایی با Android
  • آشنایی با Windows Phone 7
  • رفع اشکال با HTML/CSS/JavaScript
  • فعال کردن ابزارهای برنامه نویسی در iOS
  • اشکال زدایی در iOS
  • کدهای جاسازی در HTML
  • اخطار Hashbang
  • ابر برچسب ها
  • طراحی محتوای تلفن همراه
  • هندلینگ  swipe
  • راه اندازی Image
  • برنامه Cache
  • ذخیره سازی محلی

 

You want to build mobile apps 	 02:15	 You don't want to 	 03:48	 History 	 02:18	 Mobile browsers lead the way 	 02:32	 HTML5 	 03:53	 CSS3 and Media Queries 	 04:26	 Demo: Responsive Web App 	 14:39	 Demo: HTML5 App 	 07:41	 Native 	 05:12	 Demo: Native 	 02:39	 Continuum of choices 	 06:43	 Pivot 	 03:16	 Summary 	 00:59	 Responsive Web Design		 00:37:44	 Introduction 	 08:32	 Where 	 06:07	 Demo: media queries 	 19:56	 Why and summary 	 03:09	 Building the native shell		 00:54:02	 Building the native Shell 	 00:54	 iOS 	 05:13	 iOS Demo 	 12:14	 Android 	 04:15	 Demo - Android 	 08:20	 Demo - Android Device 	 00:34	 Windows Phone 7 	 01:44	 Windows Phone 7 Demo 	 13:06	 HTML/CSS/JavaScript Debugging 	 02:02	 Enabling Dev Tools on iOS 	 00:06	 iOS debugging demo 	 01:45	 Embedding HTML 	 02:46	 Summary 	 01:03	 Designing mobile friendly content		 00:44:04	 Designing for mobile 	 00:34	 You must design with mobile in mind 	 00:47	 Useful metatags 	 02:52	 Demo: Metatags 	 10:54	 Home Screen Images 	 02:24	 Navigation 	 06:07	 Demo: navigation 	 07:34	 Hashbang warning 	 02:13	 SVG 	 02:03	 Data: uris 	 02:38	 Demo: svg 	 05:22	 Summary 	 00:36	 Dealing with touch		 00:22:27	 Dealing with touch 	 01:10	 Touch events 	 03:09	 Demo 	 14:46	 Handling a swipe 	 00:48	 Best practices 	 00:49	 Stopping zoom and bounce 	 00:48	 Summary 	 00:57	 Dealing with Offline		 00:45:14	 Dealing with offline 	 00:41	 Startup Image 	 02:09	 App cache 	 03:30	 Cache Manifest Sections 	 07:28	 App Cache Demo 	 14:49	 Local Storage 	 04:22	 Detecting offline 	 01:28	 Demo - Offline 	 09:16

 

index فیلم آموزش ساخت برنامه های موبایل با HTML5 به زبان اصلی دانلود پارت ۱  با لینک مستقیم/ حجم ۲۰۰ مگابایت

index فیلم آموزش ساخت برنامه های موبایل با HTML5 به زبان اصلی دانلود پارت ۲  با لینک مستقیم/ حجم ۲۰۰ مگابایت

index فیلم آموزش ساخت برنامه های موبایل با HTML5 به زبان اصلی دانلود پارت ۲  با لینک مستقیم/ حجم ۲۰۰ مگابایت

index فیلم آموزش ساخت برنامه های موبایل با HTML5 به زبان اصلی دانلود پارت ۴  با لینک مستقیم/ حجم ۴۰ مگابایت

pass فیلم آموزش ساخت برنامه های موبایل با HTML5 به زبان اصلی پسورد : www.sourcebaran.com

site فیلم آموزش ساخت برنامه های موبایل با HTML5 به زبان اصلی منبع : سورس باران دات کام

The post فیلم آموزش ساخت برنامه های موبایل با HTML5 به زبان اصلی appeared first on آموزش برنامه نویسی.

آموزش برنامه نویسی

پکیج حرفه ای فیلم های آموزشی برنامه نویسی به زبان فارسی

51 پکیج حرفه ای فیلم های آموزشی برنامه نویسی به زبان فارسی

آموزش،آموزش برنامه نویسی،آموزش سی شارپ،آموزش طراحی وب،برنامه نویسی سی شارپ،آموزش اس کیو ال سرور،آموزش ویژوال بیسیک.

با سلام وعرض خسته نباشید خدمت بازدیدکنندگان سایت آموزش برنامه نویسی سورس باران. در این پست قصد داریم پس از ماه ها تلاش و همکاری با اساتید محترم دانشگاه های مختلف از جمله آقای هادی پور محمد پکیج حرفه ای فیلم های آموزشی برنامه نویسی به زبان فارسی را به به کاربران محترم معرفی نماییم. بیش از هرچیز لازم به ذکر است عرض نماییم پکیج قبلی که در سایت قرار داشت با انتقاداتی رو به رو شد و همچنین از آنجایی که زبان های مختلف برنامه نویسی روز به روز در حال پیشرفت و بروزرسانی بودند و در مقابل آموزش های فارسی این زبان ها وجود نداشت و یا به ندرت یافت میشد تصمیم بر جمع آوری این پکیج کردیم که بعد از ماه ها همکاری با اساتید و کارشناسان محترم برنامه نویسی موفق به جمع آوری پکیجی جامع، کامل و حرفه ای شدیم. این پکیج آموزشی که هم زبان های تحت وب و هم تحت ویندوز را شامل می شود به زبان فارسی و کاملا بروز و جدید می باشد که از سایت سورس باران عرضه خواهد شد. قبل از هرچیز کاربران محترم بدانند که این آموزش ها رو در هیچ جایی از اینترنت و حتی خارج از اینترنت یافت نخواهند کرد، بدلیل اینکه کل این آموزش ها با هزینه ای نزدیک به ۱ میلیون و نیم پس از همکاری گروه برنامه نویسی سورس باران با اساتید کاردان و با تجربه جمع آوری شده است و کاملا جدید و بروز می باشند که و بصورت صد درصد تضمینی و با قیمت ۳۹ هزار تومان بفروش میرسد. بطوری که ۷۲ ساعت پس از دریافت بسته در صورتی که مشتری از این پکیج راضی نباشد و یا کیفیت و محتویات مفید را تایید نکند امکان بازگشت وجه بطور کامل وجود دارد. امیدواریم که این پکیج برنامه نویسی مفید واقع شود تا گامی دیگر در راستای پیشرفت برنامه نویسی در کشو عزیزمان برداشته شود.در آخر هم از آقای هادی پورمحمد نهایت تشکر رو داریم که با آموزشای خوبشون که در پکیج قرار داره به ما کمک زیادی کردند.

 فیلم آموزشی سی شارپ ۲۰۱۰ و ۲۰۱۲ (بطور تضمینی از مقدماتی تا حرفه ای) به زبان فارسی

 فیلم آموزشی سی شارپ ۲۰۱۳ (بصورت کامل) به زبان لاتین

 فیلم آموزشی ساخت آزمون گیر در سی شارپ (بصورت کامل) به زبان فارسی

 فیلم آموزشی ASP.NET (بطور تضمینی از مقدماتی تا حرفه ای) به زبان فارسی

 فیلم آموزشی ADO.NET (مقدماتی،متوسطه،پیشرفته) به زبان فارسی

 فیلم آموزشی WPF (مقدماتی،متوسطه) به زبان فارسی

 فیلم آموزشی SQL Server 2008 & 2012 (بطور تضمینی از مقدماتی تا حرفه ای) به زبان فارسی

 فیلم آموزشی Delphi (کامل و جزء به جزء) به زبان فارسی

 فیلم آموزشی ++C و C (بطور تضمینی از مقدماتی تا حرفه ای) به زبان فارسی

 فیلم آموزشی Pascal (بطور تضمینی از مقدماتی تا حرفه ای) به زبان فارسی

 فیلم آموزشی  VB.NET (بطور تضمینی از مقدماتی تا حرفه ای) به زبان فارسی

 فیلم آموزشی برنامه نویسی آندروید (پروژه محور مقدماتی،متوسطه،پیشرفته) به زبان فارسی

 فیلم آموزشی کار با بانک های اطلاعاتی محتلف (مقدماتی،متوسطه،پیشرفته) به زبان فارسی

 فیلم آموزشی کریستال ریپورت (مقدماتی،متوسطه،پیشرفته) به زبان فارسی

 فیلم آموزشی Assmbel (بصورت کامل)  به زبان فارسی

 فیلم آموزشی CSS (مقدماتی،متوسطه،پیشرفته ) به زبان فارسی

 فیلم آموزشی jquery (بصورت کامل) به زبان لاتین

 فیلم آموزشی Oracel (مقدماتی،متوسطه،پیشرفته) به زبان فارسی

 فیلم آموزشی Adobe Dreamweaver CS6 (بطور تضمینی از مقدماتی تا حرفه ای) به زبان فارسی

 فیلم آموزشی PHP (بطور تضمینی از مقدماتی تا حرفه ای) به زبان فارسی

 فیلم آموزشی Html (مقدماتی،متوسطه،پیشرفته) به زبان فارسی

 فیلم آموزشی جاوا (مقدماتی و متوسطه،پیشرفته) به زبان فارسی

 فیلم آموزشی جاوا اسکریپت (بصورت کامل) به زبان فارسی

 فیلم آموزشی Uml (مقدماتی،متوسطه) به زبان فارسی

 فیلم آموزشی پایتون (بصورت کامل) به زبان فارسی

 فیلم آموزشی ساختمان داده ها (بصورت کامل) به زبان فارسی

 فیلم آموزشی ساخت قالب وردپرس(بطور تضمینی از مقدماتی تا حرفه ای) به زبان فارسی

 فیلم آموزشی ساخت قالب جوملا (بطور تضمینی از مقدماتی تا حرفه ای) به زبان فارسی

 فیلم آموزشی Seo (مقدماتی،متوسطه،پیشرفته) به زبان لاتین

 فیلم آموزشی AVR (مقدماتی،متوسطه،پیشرفته) به زبان فارسی

 فیلم آموزشی Perl (بصورت کامل) به زبان لاتین

به همراه بیش از هزار سورس و پروژه حرفه ای از بان های مختلف برنامه نویسی که توسط تیم برنامه نویسی سورس باران کد نویسی شده است.

 قیمت این محصول تا ۹۳/۱۰/۲۵ معتبر می باشد و قیمتی که در هنگام سفارش مشتری در پیش‌­فاکتور منظور گردیده است، معتبر می‌باشد

post png پکیج حرفه ای فیلم های آموزشی برنامه نویسی به زبان فارسی

خرید نقدی ۳۹ هزار تومن و خرید پستی ۴۹ هزار تومن

شامل ۱۲ دی وی دی (بازگشت وجه تا ۷۲ ساعت)

buy پکیج حرفه ای فیلم های آموزشی برنامه نویسی به زبان فارسی

با واریز نقدی می توانید بسته خود را با تخفیف خرید کنید،جهت خرید نقدی روی تصویر بالا (خرید نقدی) کلیک فرمایید.

چرا خرید نقدی انجام بدید؟

۱ – ارسال آموزشهای درخواستی و گلچین شده بصورت رایگان برای مشتری

۲ – خرید ارزان تر و بهتر

۳ – دریافت سریعتر بسته

.

بخش پشتیبانی : ۰۹۱۰۷۰۱۱۱۸۰ یا ۰۹۳۳۴۰۴۷۲۱۳

The post پکیج حرفه ای فیلم های آموزشی برنامه نویسی به زبان فارسی appeared first on آموزش برنامه نویسی.

آموزش برنامه نویسی

کمک مشکل فایل های هارد

سلام یک نفر فایلی را به من داد با اینکه انتی ویروس اپدیت ناد 32 دارم فایل رو ویروس نشون نداد اما بعد از باز کردن فایل اطلاعات درایو هام به صورت زیر در اومد طرف هم میگه پول بده تا درستش کنم راهی هست؟ تمامی درایو ها حجم دارند اما نمام حجم را یک فایل که در تصویر هست اشغال کرده است.
asd.jpg
تصاوير پيوست شده

انجمن گروه آشیانه – آموزش امنیت و راه های مقابله با هک

پاسخ داده شده: بهینه کردن سایت برای شبکه های اجتماعی

داداش دستت طلا آره کار کرد
خیلی گلی
داداش مستندات دیگه ای هست تو نت لینک بدید بخونم؟
مال خود فیس بوک خوداییش آدم قاطی میکنه از بس در هم برهمه خودش
بازم میگم ممنون
پرسش و پاسخ PHP, jQuery, CSS, MySQL, … – آخرین فعالیت‌های کاربران (شامل درج و بازنگری پرسش‌ها، پاسخ‌ها، نظرات)

ساختن کلاس(خاصیت های فقط – خواندنی) در سی شارپ

خاصیت های فقط – خواندنی:

در قسمت قبل با نحوه ایجاد یک عضو داده ای ( یا همان فیلد) برای کلاس آشنا شدید و مشاهده کردید که چگونه می توان از آن استفاده کرد. اما همانطور که گفتم هیچگاه نباید اجازه دهید که کاربر به طور مستقیم مقدار موجود در یک فیلد را تغییر دهد، بلکه همواره باید یک خاصیت ایجاد کنید تا کاربر به وسیله آن خاصیت مقدار فیلد را تغییر دهد و یا به آن دسترسی پیدا کند. با وجود اینکه خاصیت ها به وسیله دو متد تعریف می شوند، اما نحوه استفاده از آنها برای کاربر، دقیقا مشابه فیلدها است. در حقیقت می توانیم بگوییم خاصیت ها، متدهایی هستند که کاربر می تواند مشابه یک فیلد با آنها کار کند. به این ترتیب، انتخاب این که برای یک مورد خاص از متد استفاده کنید و یا از خاصیت، به این بستگی دارد که کاربر با کدامیک می تواند راحت تر کار کند.

یکی از مشکلاتی که در صورت دسترسی مستقیم کاربر به فیلد ممکن است به وجود آید، این است که در این صورت کاربر می تواند هم مقدار موجود در فیلد را بخواند و هم آن را تغییر دهد. در شرایطی ممکن است نخواهید اجازه دهید که کاربر فیلد را تغییر دهد، بلکه می خواهید فیلد به صورت فقط – خواندنی باشد و کاربر فقط بتواند اطلاعات آن را بخواند.

سرعت اتومبیل یک نمونه خوب برای این است که مشخص شود چگونه مدلی از یک شیئ واقعی در کامپیوتر، باید دقیقا مشابه همان شیئ عمل کند. در یک اتومبیل واقعی اگر در حال حرکت با سرعت ۶۰ کیلومتر در ساعت هستید، نمی توانید به سادگی سرعت را به هر عددی که بخواهید تغییر دهید. با استفاده از سرعت سنج فقط می توانید عدد سرعت را بخوانید، اما نمی توانید با انگشت عقربه ی سرعت سنج را جا به جا کنید تا سرعت اتومبیل تغییر کند. برای تغییر سرعت باید از پدال گاز و یا پدال ترمز برای افزایش و یا کاهش سرعت اتومبیل استفاده کنید. برای مدل کردن عملکرد این پدالها در کلاس Car، باید متدهایی ایجاد کنید که سرعت را تغییر دهند( Accelerate، Decelerate)، همچنین یک خاصیت فقط – خواندنی نیز به نام Speed ایجاد کنید تا سرعت کنونی اتومبیل را نمایش دهد.

بنابراین بهتر است برای جلوگیری از این مشکل و همچنین مشکلات مشابه، از یک خاصیت برای دریافت مقدار این فیلد استفاده کنیم تا بتوانیم قبل از قرار دادن مقدار مورد نظر در فیلد، از درست بودن آن مطمئن شویم.

البته برای نگهداری مقدار سرعت مسلما به یک عضو داده ای در کلاس نیاز دارید، اما این عضو داده ای باید فقط بتواند توسط اعضای کلاس مورد استفاده قرار گیرد و یا تغییر داده شود. به همین دلیل برای تعریف آن از کلمه کلیدی private استفاده می کنیم:

private int _speed;

متغییر _speed در این قسمت به صورت private تعریف شده است، بنابراین فقط می تواند توسط متدهایی که در داخل کلاس وجود دارند مورد استفاده قرار بگیرد. کاربران کلاس Car، حتی از وجود چنین عضوی نیز مطلع نخواهند بود. همچنین در کلاس خاصیتی به نام Speed تعریف می کنیم که کاربر به وسیله آن بتواند از مقدار این متغییر که نشان دهنده سرعت شیئ است مطلع شود. در این کلاس نام فیلد مربوط به سرعت و همچنین خاصیت آن یکی است، برای جلوگیری از این تشابه معمولا در ابتدای نام فیلد، یک زیر خط اضافه می کنند. بنابراین نام فیلد، _speed و نام خاصیت، Speed خواهد شد.

امتحان کنید: اضافه کردن خاصیت Speed

برای تعریف متغیری که فقط به وسیله اعضای کلاس قابل دسترسی باشد، به جای کلمه کلیدی public از private استفاده می کنیم. کد زیر را به کلاس Car اضافه کنید:

private int _speed;

برای اینکه کاربر بتواند از اندازه سرعت مطلع شود، باید یک خاصیت فقط – خواندنی به کلاس اضافه کنیم. کد زیر را به کلاس Car اضافه کنید:

کد 3// Speed - Read-Only property to return the speed public int Speed { get { return _speed; } }

حال متدی را به نام Accelerate برای تنظیم سرعت اتومبیل ایجاد می کنیم. این متد مقداری را برحسب کیلومتر بر ساعت به عنوان پارامتر دریافت می کند و سرعت شیئ را برابر آن قرار می دهد. کد زیر را بعد از خاصیت Speed وارد کنید:

// Accelerate - Add kmph to the speed public void Accelerate(int accelerateBy) { // Adjust the speed _speed += accelerateBy; }

برای تست کلاس، باید تغییراتی را در زیر برنامه Main فایل Program . cs ایجاد کنید. فایل را باز کنید و کد آن را به صورت زیر تغییر دهید:

static void Main(string[] args) { // Create a new Car Car objCar = new Car(); // Report the speed Console.WriteLine("The car's speed is: "); Console.WriteLine(objCar.Speed); // Accelerate objCar.Accelerate(5); // Report the new speed Console.WriteLine("The car's speed is now: "); Console.WriteLine(objCar.Speed); // Wait for input from the user Console.ReadLine(); }

با کلیک روی دکمه Start در نوارابزار برنامه را اجرا کنید. پنجره ای مشابه شکل زیر نمایش داده خواهد شد:

اموزش سی شارپ

اموزش سی شارپ

چگونه کار می کند؟

اولین کاری که باید انجام دهید این است که در کلاس Car یک عضو داده ای از نوع private به نام _speed ایجاد کنید:

private int _speed;

به صورت پیش فرض، هنگامی که شیئ از این کلاس ساخته شود، مقدار _speed در آن شیئ برابر با صفر خواهد بود زیرا مقدار پیش فرض متغییرهای نوع داده ای int برابر با صفر است.

سپس خاصیتی برای برگرداندن مقدار سرعت تعریف می کنیم:

// Speed - Read-Only property to return the speed public int Speed { get { return _speed; } }

 

هنگام تعریف یک خاصیت می توانید آن را به صورت فقط – خواندنی، فقط نوشتنی، و یا خواندنی – نوشتنی مشخص کنید. همانطور که می دانید هنگامی که کاربر بخواهد به مقدار یک خاصیت دسترسی داشته باشد، کدهای نوشته شده در بلاک get، و اگر بخواهد مقدار خاصیت را تغییر دهد کدهای بلاک set اجرا می شوند. پس اگر هنگام ایجاد یک خاصیت، بلاک get را در آن ننویسید آن خاصیت قابل خواندن نخواهد بود و به یک خاصیت فقط – نوشتنی تبدیل می شود. به همین ترتیب اگر بلاک set را از یک خاصیت حذف کنید، خاصیت قابل نوشتن نخواهد بود و به خاصیت فقط – خواندنی تبدیل می شود. در صورتی که در خاصیت هم بلاک get و هم بلاک set وجود داشته باشد، خاصیت خواندنی – نوشتنی خواهد بود.

بعد از ایجاد خاصیت Speed، متدی به نام Accelerate ایجاد کرده ایم. این متد مقداری را برنمی گرداند، بنابراین نوع برگشتی آن را void قرار می دهیم.

// Accelerate - Add kmph to the speed public void Accelerate(int accelerateBy) { // Adjust the speed _speed += accelerateBy; }

 

این متد یک پارامتر به نام accelerateBy دریافت می کند که برای مشخص کردن مقدار افزایش سرعت به کار می رود. توجه کنید تنها کاری که این تابع انجام می دهد این است که مقدار دریافتی را به فیلد _speed اضافه می کند. در دنیای واقعی فشار روی پدال گاز، همراه با فاکتورهای دیگری مانند سرعت باد و یا اصطکاک با سطح زمین، سرعت جدید اتومبیل تعیین می شود. به عبارت دیگر سرعت نتیجه اثر چند فاکتور بر یکدیگر است، نه فقط تغییر دادن یک عدد. برای شبیه سازی واقعی این قسمت باید کدهای پیچیده تری نوشت. اما در اینجا برای اینکه مثال همچنان ساده باقی بماند، مقدار معین شده به وسیله کاربر را با سرعت کنونی جمع می کنیم.

سرعت بخشیدن به اتومبیل نمونه دیگری از کپسولی بودن است. برای شتاب دادن به یک اتومبیل در دنیای واقعی، سیستمهای زیادی با یکدیگر فعالیت می کنند تا اتومبیل به سرعت مورد نظر کاربر برسد. اما راننده به عنوان کسی که در حال استفاده از این شیئ است، هیچ اطلاعی از این سیستم ها ندارد. در این مثال هم به همین صورت است. فردی که در حال استفاده از متد Accelerate است، در مورد اینکه این متد چگونه سرعت را افزایش می دهد هیچ اطلاعی ندارد و فقط می داند که برای افزایش سرعت باید از آن استفاده کند.

استفاده از قسمتهای جدید بسیار ساده است. ابتدا شیئ از این کلاس را همانند قسمت قبل نمونه سازی می کنید:

// Create a new Car Car objCar = new Car();

 

سپس سرعت اولیه در صفحه نمایش می دهید:

// Report the speed Console.WriteLine("The car's speed is: "); Console.WriteLine(objCar.Speed);

سپس با استفاده از متد Accelerate، سرعت شیئ را افزایش می دهید:

// Accelerate objCar.Accelerate(5);

 

در انتها نیز سرعت جدید را اعلام می کنید:

// Report the new speed Console.WriteLine("The car's speed is now: "); Console.WriteLine(objCar.Speed);

 

☃ اسفندونه ☃

برای بستن باگ های سایت کدام فایل رو باید ویرایش کرد ؟

با سلام خدمت همه ی دوستان بنده حدود 6 ماهی است که سایتم رو راه اندازی کردم و احساس میکنم سایت پر از باگ باشه البته هنوز اسکنی انجام ندادم ولی برای مثال زمانی که یک پسوند غیرمعتبر به آخر نام سایت اضافه میکنم ارور 404 میده به عنوان مثال این سایت :http://androidbaran.ir/kjhkjdhs

در این تایپیک یکسری آموزش ها برای دیباگ کردن وجود داره ولی من نمیدونم باید کدام فایل ها رو و از کجا ویرایش کنم

انجمن گروه آشیانه – آموزش امنیت و راه های مقابله با هک